domingo, 5 de noviembre de 2017

Diseño Instruccional: En la búsqueda de la innovación en la educación superior

Educación a distancia
La educación, sin duda, ha dado un giro radical en la forma en cómo se manifiesta. Es decir, que a través de sus diversas modalidades, demuestra que para la formación académica, personal y profesional de todas y cada una de las personas, no existen limites. Para ejemplificar, una modalidad que ha sobrepasado las expectativas de la sociedad en general, es nombrada "Educación a Distancia", la cual "[...] permite el acto educativo mediante diferentes métodos, técnicas, estrategias y medios, en una situación en que alumnos y profesores se encuentran separados físicamente y sólo se relacionan de manera presencial ocasionalmente" (Barrantes, s/f citado en Florido y Florido, 2003), es decir, "es una metodología educativa no presencial, basada en la comunicación pluridireccional mediatizada, que implica amplias posibilidades de participación de estudiantes dispersos, con un alto grado de autonomía de tiempo, espacio y compromiso y la orientación docente, dada en el diseño, en la elección de los medios adecuados para cada caso en virtud de los temas y con consideración de las posibilidades de acceso de los destinatarios a los mismos [...]. " (FUNDESCO, 1998 citado en Florido y Florido, 2003).


En este sentido, es creado el Diseño Instruccional, que es "una disciplina en donde la instrucción es una relación entre el entendimiento y el desarrollo de un proceso, que consiste primordialmente en la prescripción de métodos óptimos de enseñanza, con la intención de promover cambios en las habilidades y conocimientos de los estudiantes." (Reigeluth, 1983 citado en Martínez Rodríguez, 2009).
Cabe destacar que el diseño instruccional de un programa educativo a distancia, pasa por distintas etapas o momentos para llevarse a cabo, por lo que a continuación se mencionarán:

Fuente: Gil Rivera, M. (2004).

  • Diagnóstico: "Para la construcción de programas educativos a distancia es indispensable iniciar con un [...] reconocimiento de las características de la institución que ofrece el programa [misión, modelo y nivel educativo en el que se enfoca, la duración de dicho programa y si este tiene un alcance internacional para jóvenes extranjeros], las necesidades educativas que ha de resolver, los recursos humanos que apoyarán dicho programa [coordinador o responsable del programa, experto en el contenido del programa educativo, diseñador instruccional o pedagogo, elaborador de materiales didácticos, experto en el uso de medios, diseñador  gráfico y docente-asesor] y la infraestructura disponible [televisión, computadora, radio, etc., además de la frecuencia de utilización de dichos medios]." (Gil Rivera, 2004).
  • Elaboración del objetivo general del programa: "La redacción del objetivo u objetivos generales señala las capacidades y competencias específicas que desarrollarán los estudiantes al finalizar el programa educativo: cognitivas o intelectuales, motoras o afectivas y de interacción y actuación social. Se señalan también las circunstancias en que se harán evidentes esas competencias. Los objetivos generales son son el punto de partida y de llegada de cualquier programa educativo, pues la selección de contenidos, las situaciones de aprendizaje y de evaluación son diseñadas para alcanzar esos objetivos." (Gil Rivera, 2004). 
  • Identificación, selección y organización de contenidos: En esta etapa, se va a precisar ese conjunto de saberes, habilidades, actitudes, pautas de comportamiento, etc., que se pretende que los estudiantes aprendan, a fin de que construyan conocimientos nuevos y los puedan relacionar con los previos, encontrando una aplicación tanto en su trayectoria académica, como en sus vida cotidiana. Para explicar mejor la afirmación anterior, Zaida Molina (1997 citada en Gil Rivera, 2004) clasifica los contenidos en 3 tipos: conceptuales, procedimentales y actitudinales. Los conceptuales tienen que ver con hechos, conceptos y principios; los procedimentales es aquel "conjunto de acciones o formas de actuar para resolver problemas [...] y conseguir nuevos aprendizajes, es decir, las habilidades técnicas  y estrategias. Finalmente, los actitudinales "especifican los patrones y principios de conducta que permiten a los seres humanos desenvolverse de manera armónica dentro de una sociedad, a través de la promoción de actitudes, valores y normas." No podemos dejar de lado que los contenidos anteriormente mencionados, para que sean más efectivos, eficaces y significativos para los estudiantes, deberán estar balanceados, en el sentido de que tendrán que variar, y no quedarse en la monotonía. también es importante resaltar que su organización va a depender mucho del orden y complejidad se desea que se aborden, para lo cual es necesario plantear muy bien los objetivos de aprendizaje.
  • Diseño de objetivos de aprendizaje: Los objetivos de aprendizaje están muy relacionados con el objetivo general, porque "son el punto de referencia para diseñar las situaciones de aprendizaje y de evaluación, la selección de los materiales didácticos y los medios de comunicación." (Gil Rivera, 2004). La redacción de ambos objetivos influye mucho en la manera en la que se logran, ya que algo tan sencillo como un verbo, lo puede determinar, concentrándose en las cuestiones cualitativas que en las cuantitativas. Mucho influye la Taxonomía de Marzano y Kendall, que "está orientada al aprendizaje que se manifiesta en la oportunidad de cambio en lo que la persona está haciendo o conociendo, al presentarse nuevas tareas", es decir, existe una modificación en sus esquemas cognitivos. También "se toma en cuenta la imprtancia del autoconocimiento, las emociones, sentimientos y creencias de la persona y sus capacidades para establecer metas en su vida y en sus acciones, elaborar y evaluar estrategias para lograr [dichas] metas ([...] para organizar su propio aprendizaje)" (Prado, s/f), logrando lo que se conoce como metacognición. Esta taxonomía consta de 3 dominios de conocimiento y 6 niveles de procesamiento, donde cada uno de estos últimos puede operar sobre los primeros, brindando mayores herramientas a los estudiantes para que su desarrollo cada vez vaya siendo lo más integral posible.
  Fuente: Gallardo, K.(2009).
  • Diseño de situaciones de aprendizaje: Este momento implica "ir más allá de las actividades de aprendizaje" es decir, "crear ambientes que propicien el aprendizaje colaborativo [...]" (Gil Rivera, 2004), el  cual "es el que se realiza mediante el esfuerzo conjunto de los estudiantes distantes, efectuando actividades cooperativas para la elaboración de trabajos, la adquisición de habilidades y la solución de problemas". (Roque, 2002 citado en Gil Rivera, 2004). cabe señalar que no todas las actividades generan aprendizajes, por lo que es necesario diversificarlas, pero no por eso deben ser improvisadas, ni tampoco los contenidos deben ser tan saturados con actividades que no sean necesarias. Parte de su cumplimiento se traduce en el diálogo didáctico mediado, establecido por García Aretio, que va a ser todo aquel conjunto de medios de información y comunicación que generen la triangulación interrelacional entre el profesor, el alumno y los contenidos a impartir, siempre en busca del aprendizaje.


Debido a que las necesidades de aprendizaje de cada persona son diversas, asimismo, existen distintos tipos de modelos de diseño instruccional, por lo que a continuación presento cuatro en particular. Los dos primeros están enfocados en los sistemas y los dos últimos en el salón de clases, son planteados por varios autores desde su perspectiva particular, con las respectivas ventajas y desventajas de cada uno, así como los elementos principales que los integran.

Modelo de Dick y Caley
Este modelo se considera el más importante dentro de la tecnología instruccional, debido a que "constituye un proceso sistémico que refiere a sus componentes como un conjunto de partes interrelacionadas, que unidas se dirigen a una meta definida y de cada uno de sus pasos depende la totalidad del sistema. Sus elementos principales son:
  1. Identificación de la meta instruccional.
  2. Análisis de la instrucción: en este paso se establece la meta instruccional.
  3. Análisis de los estudiantes y el contexto [...].
  4. Redacción de los objetivos [por unidad de contenido].
  5. Desarrollo de instrumentos de evaluación [...].
  6. Elaboración de la estrategia instruccional.
  7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.
  8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa: referente al diseño del curso.
  9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa, que alude al valor de la instrucción.
  10. Revisión de la instrucción." (Martínez Rodríguez, 2009).
En cuanto a las ventajas que presenta, se podía mencionar que sí atiende a las necesidades de los estudiantes, además de que están muy bien organizados sus objetivos y los procedimientos que contemplan se aplican de manera aceptable, sin dejar de lado que existe un análisis instruccional permisible. Sus desventajas constarían de la secuencialidad rigurosa, en la cual si no se cumple alguno de los pasos mencionados, se invierte más tiempo; y que "no existe retroalimentación en cada paso del proceso, sino se constata que el modelo funciona hasta que se pone a prueba su totalidad." (Martínez Rodríguez, 2009).
Modelo de los Procedimientos de Interservicios para el Desarrollo de Sistemas Instruccionales
Es conocido como IPISD por sus siglas en inglés (Interservices Procedures for Instructional Systems Development). Creado por Robert Branson, Gail Rayner, J. Lamar Cox, John P. Furman Wallace H. Hannum, fue y sigue siendo utilizado por las fuerzas armadas. Se constituye por los siguientes elementos:

  1. "Análisis sistemático de tareas, con prioridad a las de entrenamiento, cuyos resultados son medibles.
  2. Diseño de contenidos y actividades, que se desarrollan para cumplir los objetivos. [...]
  3. Desarrollo: consiste en la categorización de objetivos de aprendizaje con el fin de optimizar su abordaje y aplicación.[...]
  4. Implemetación: se dirige a la instrucción exclusivamente con personal entrenado para ello, el cual al final de la misma realiza un reporte para mejora continua.
  5. Evaluación [...] interna, que se lleva a cabo con los estudiantes, y [...] externa, que se realiza con base en el desempeño de graduados." (Martínez Rodríguez, 2009).
Su ventaja principal es que resulta efectiva cuando es probada y se evalúa continuamente, por lo que se le da seguimiento. Sin embargo, una desventaja que tiene es que "no hay muchos civiles expertos, probablemente por su naturaleza militar." (Martínez Rodríguez, 2009).


Modelo ASSURE de Smaldino, Russell y Molenda
Está basado en las categorías que plantea Robert Gagné, para que a los medios de instrucción se les dé un uso adecuado, además de efectivo. Tiene 6 pasos al igual que sus siglas, debido a que cada uno de dichos pasos retoma las iniciales (en inglés). Para muestra, aquí se enumeran:

  1. Analyse: Analizar las características de los estudiantes.
  2. State Objectives: definir objetivos.
  3. Select, modify or design materials: elegir, modificar o diseñar materiales.
  4. Utilize materials: utilizar materiales.
  5. Require learn response: estimular la respuesta de los estudiantes.
  6. Evaluate: evaluar para asegurar el uso adecuado de los medios de instrucción.
Las ventajas que este modelo es que los estilos de aprendizaje no son impedimento para enseñar a los estudiantes de forma adecuada, pero una debilidad que presenta es que, a pesar de que se busca que el alumno tenga contacto directo con el ambiente, no se logra, debido a que no hay una evaluación continua del proceso, y por tanto, no se analiza dicho contexto.

Modelo de Kemp, Morrison y Ross
Parece ser el más completo de los modelos , ya que "es utilizado como herramienta de planeación en el currículum."(Gustafson y Branch, 1997). A diferencia de los anteriores modelos, toma en cuenta tanto la evaluación continua como la final, además considera la realización de actividades contemplando las metas, prioridades y limitaciones de los estudiantes. Cuenta con los siguientes elementos: 
  1. "Identificación de problemas instruccionales.
  2. Consideración de características del estudiante.
  3. Análisis de tareas, metas y propósitos.
  4. Indicación de objetivos instruccionales a los estudiantes. 
  5. Secuencialidad en los contenidos.
  6. Diseño de estrategias instruccionales.
  7. Diseño de mensajes.
  8. Desarrollo de instrumentos de evaluación.
  9. Seleccionar recursos para la entrega de la instrucción." (Martínez Rodríguez, 2009). 
La fortaleza principal de este modelo es que es muy flexible en la forma en como se llevan a cabo cada uno de sus pasos, no dependiendo uno de los demás y permitiendo que el diseñador realice los cambios que considere pertinentes, a fin de realizar mejoras en el programa educativo, logrando que el estudiante obtenga los aprendizajes suficientes y variados. Pero a pesar de esto, posee una evaluación intermedia compleja, donde, si el diseñador no tiene claro su tema desde un principio, es casi imposible llegar a la meta. 
En este sentido, y a manera de síntesis de la información proporcionada anteriormente sobre los cuatro modelos, a continuación presento una tabla: 

 Fuente: Martínez Rodríguez, A. (2009).

De manera personal, considero que el hecho de que exista la modalidad de educación a distancia, es una manera innovadora, tanto de brindar educación a las personas que no tienen posibilidades (económicas, personales, etc.) de acceder a la educación presencial, como de mejorar su calidad de vida, teniendo una formación cada vez más integral, lo que se traduce en una mayor autonomía de los estudiantes, ya que, como se mencionó, son dueños de su tiempo y espacio personal. 
Asimismo, la educación a distancia ha tenido un fuerte aumento en cuanto a la demanda de los jóvenes (especialmente estudiantes de nivel superior) en tener una formación bajo esta modalidad, debido a que, un mundo globalizado en todos los aspectos como el nuestro, demanda un incremento en "los conocimientos y habilidades que requieren los estudiantes universitarios para utilizar de forma eficiente, ética y segura las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en su desarrollo académico y profesional" (DGTIC, s/f). 
En este sentido, se ha llegado a especular sobre que la educación a distancia supla en un futuro no muy lejano a la educación presencial, pero desde mi punto de vista, ambas modalidades son útiles y necesarias, porque las necesidades de cada persona varían según el contexto y las expectativas e intereses individuales y/o colectivas que se tengan. Más bien, actúan como complemento la una de la otra.
Asumiendo como tal mi rol de estudiante de Pedagogía y de futura profesionista de la educación, puedo afirmar que el diseño instruccional dentro de la educación a distancia, es indispensable, porque, si bien es cierto, se han presentado constantes transformaciones en cuestiones educativas, mi deber es superar las expectativas de los alumnos que buscan cada vez en mayor proporción la instantaneidad y actualidad de los contenidos, no dejando de lado la calidad de los mismos, contemplando, asimismo, un análisis exhaustivo de las diversas técnicas, estrategias, materiales didácticos, etc., que surjan con el paso del tiempo, a fin de generar alternativas y/o soluciones que realmente promuevan aprendizajes significativos en los discentes, a través del planteamiento de ciertos problemas, donde den cuenta de la capacidad de reflexión que poseen.


Referencias consultadas

DGTIC. (s/f). Matriz de habilidades digitales. Recuperado el 5 de noviembre de 2017 en: https://educatic.unam.mx/publicaciones/matriz-habilidades-digitales.html

Florido, R y Florido, M. (2003). La Educación a Distancia, sus retos y posibilidades. Centro de Referencia para la Educación Avanzada. Recuperado el 4 de noviembre de 2017 en: http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero1/Articulos/EaDretos.pdf 

Gallardo, K. (2009). La taxonomía de Marzano en la evaluación del aprendizaje [diapositivas de Power Point]. Recuperado de: www.cca.org.mx/profesores/congreso_recursos/descargas/kathy_marzano.ppt

Gil Rivera, M. (2004). Modelo de diseño instruccional para programas educativos a distancia. Perfiles Educativos, 26 (104), 93-114.

Martínez Rodríguez, A. (2009). El diseño instruccional en la educación a distancia. Un acercamiento a los ModelosApertura, (10), 104-119.

Prado, F. (s/f). ¿Por qué es útil la Taxonomía de Marzano y Kendall? Recuperado el 05 de noviembre de 2017 en: https://taxonomiamarzano.weebly.com/iquestpor-queacute-es-uacutetil-la-taxonomiacutea-de-marzano-y-kendall.html

domingo, 29 de octubre de 2017

Powtoon y su uso educativo en apoyo al Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP)
"El ABP es una metodología centrada en el aprendizaje, en la investigación y reflexión que siguen los alumnos para llegar a una solución ante un problema planteado por el profesor." [...] (Universidad Politécnica de Madrid, 2008). 
"[...] en el ABP un grupo pequeño de alumnos, [de seis a ocho integrantes], se reúne, con la facilitación de un tutor, a analizar y resolver un problema seleccionado o diseñado especialmente para el logro de ciertos objetivos de aprendizaje. Durante el proceso de interacción de los alumnos para entender y resolver el problema se logra, además [...] del conocimiento propio de la materia, que puedan elaborar un diagnóstico de sus propias necesidades de aprendizaje, que comprendan la importancia de trabajar colaborativamente, que desarrollen habilidades de análisis y síntesis de información, además de comprometerse con su proceso de aprendizaje." (ITESM, s/f). En este sentido, el ABP persigue los siguientes objetivos
  • "Promover en el alumno la responsabilidad de su propio aprendizaje.
  • Desarrollar una base de conocimiento relevante caracterizada por la profundidad y flexibilidad.
  • Desarrollar habilidades para la evaluación crítica y la adquisición de nuevos conocimientos con un compromiso de aprendizaje de por vida.
  • Desarrollar habilidades para las relaciones interpersonales.
  • Involucrar al alumno en un reto (problema, situación o tarea) con iniciativa y entusiasmo.
  • Desarrollar el razonamiento eficaz y creativo de acuerdo a una base de conocimiento integrada y flexible.
  • Monitorear la existencia de objetivos de aprendizaje adecuados al nivel de desarrollo de los alumnos.
  • Orientar la falta de conocimiento y habilidades de manera eficiente y eficaz hacia la búsqueda de la mejora. 
  • Estimular el desarrollo del sentido de colaboración como un miembro de un equipo para alcanzar una meta común." (ITESM, s/f). 
Imagen relacionada

Asimismo, el ABP contiene los siguientes elementos, los cuales van a ser esenciales para su respectiva planeación:
  1. "La preparación de la situación del Aprendizaje Basado en Problemas, donde el profesor debe diseñar y proponer una situación problemática para los alumnos, esta debe ser compleja y relacionada con su vida cotitdiana, por lo que se va a requerir cierta intervención del profesor en su papel de facilitador, fomentando así, el diálogo reflexivo entre ellos.
  2. El establecimiento de la situación del Aprendizaje Basado en Problemas entre alumnos, en el que el docente presentará la documentación necesaria para llevar a cabo el análisis de dicha problemática, recolectando ciertos datos, que serán de utilidad posteriormente.
  3. El proceso de solución de problemas, que se desarrolla a través de seis etapas o fases: la primera será aquella donde el alumno, con base en la situación previamente planteada por el profesor, intentará definir la problemática, y, a su vez, tratar de construir ciertas explicaciones sobre esta; en la segunda fase, habrá ya un análisis de esas explicaciones, donde se reconocerán carencias y/o conocimiento previo que permita abordar el problema, es decir, establecer un diagnóstico del estado en que se encuentra el mismo; en la tercera fase se plantearán ciertos objetivos de grupo, aundando un poco más en el análisis de la problemática; la cuarta fase se refiere a la búsqueda de información sobre la problemática como tal, y al diseño de las actividades que se desarrollarán; en la quinta fase, se llevará a cabo la planificación y aplicación de la estrategia de solución, para que, en tiempos posteriores, se intervenga ya de manera directa con la muestra de la población implicada en esa situación-problema; y finalmente, en la sexta fase, tanto grupos de trabajo como profesor, se comunicarán los resultados obtenidos." (Méndez, 2014).
En este caso, en la asignatura de Nuevas Tecnologías Educativas, se solicitó realizar un vídeo didáctico en el que nos basaríamos en el recurso realizado en clases pasadas llamado Flipped Classroom, donde, igualmente, nos valimos del Plan de Estudios del Colegio de Ciencias y Humanidades (CCH) para elegir un semestre, materia, bloque y tema, con el fin de dar un giro radical en la forma de impartir las clases, lo que implicó dar un paso adelante en la innovación educativa. El tema elegido fue "Áreas culturales: Mesoamérica, Aridoamérica y Oasisamérica", de la materia de Historia de México 1, en tercer semestre.
La diferencia del video que se realizó en esta ocasión, con el de Aula Invertida, es que ahora se utilizaría el Storytelling, que "es el arte de contar una historia usando lenguaje sensorial presentado de tal forma que transmite a los oyentes la capacidad de interiorizar, comprender y crear significado personal de ello." (Nuñez, 2014). Es decir, que si en el Marketing, a través de las emociones, sentimientos, etc., se logra que ciertos productos impacten a los clientes, y, por lo tanto, logren una venta satisfactoria, en el ámbito educativo, se busca que, por medio de los recursos didácticos que se producen, se logre que todos los actores involucrados en la educación, se deslumbren ante la forma de dar a conocer los diversos contenidos, para lograr en ellos, que su proceso de enseñanza-aprendizaje, vaya siempre encaminado positivamente, de tal suerte que se produzcan conocimientos en demasía, para posteriormente, llevarlos a la práctica, he ahí que en este vídeo estuvo implícito el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP).
Cabe mencionar que para la puesta en marcha de dicho vídeo, se hizo uso de la herramienta PowToon, el cual "es un software en línea que tiene función crear vídeos y presentaciones animadas en interpretar lo que el usuario introduce en su interfaz, reproduciéndose como una [...] caricatura, [para] comunicar una idea a un público elegido." (Wikipedia, 2017).

Retomando al Storytelling, con la realización de este recurso, se buscó crear un escenario didáctico diferente, en conjunto con el ABP, con el fin de que, a través del planteamiento de un problema concreto pero complejo, logre resolverlo, a partir de los conocimientos previos que posee, así como también de aquella retroalimentación que pudiese llegar a recibir del profesor.

De manera personal, me gustó utilizar la herramienta PowToon, porque me permitió conocer una nueva forma, no sólo de crear vídeos, sino también de hacer que llegue un mensaje educativo a un sinfín de personas, además de que impacte positivamente, tanto en su formación académica, como en la cotidiana.
Me enfrenté a ciertas dificultades como el manejo de PowToon, ya que es la primera vez que la uso, por lo que para elaborar mi recurso, necesité de diversos tutoriales, pero quiero compartir uno, que en especial me sirvió mucho para entender su funcionamiento:

Primeramente, y al igual que en el recurso de Aula Invertida, se solicitó la elaboración de un guión, en el cual se debían específicar la descripción de las diferentes escenas del video, tiempos a asignar a cada una, así como los efectos y música de fondo que se utilizarían, donde también opté por incluir imágenes, por lo que, a continuación, presento el ejemplo que yo realicé con el tema que elegí para abordar:


Mi experiencia en la realización de este vídeo didáctico fue enriquecedora, ya que me otorgó la posibilidad de generar un recurso que considero, va a ser de utilidad tanto en cualquier nivel educativo en el que se trabaje, a pesar de que está dirigido a estudiantes de bachillerato. El hecho de incluir el ABP y el Storytelling en dicho recurso, me pareció una propuesta bastante pertinente, porque innova mucho la forma en como se abordan los diferentes contenidos, y en lo particular me agradó realizarlo narrando una historia, porque se hace necesario plantear un problema, sea cotidiano o no, que incite tanto a los estudiantes a ser más reflexivos y críticos, sobre los temas que atañen al contexto en el que están inmersos; como a los docentes a asumir su rol de manera adecuada, diseñando y elaborando todo tipo de estrategias, técnicas y recursos, pensando no sólo en que se cumplan los objetivos de tal o cual asignatura, sino que también los objetivos personales de cada alumno y profesor, donde puedan aplicar esos conocimientos adquiridos en el aula. 

Para finalizar comparto mi recurso ya elaborado:


REFERENCIAS CONSULTADAS

Andrés Felipe Pardo. (26 de julio de 2017). Tutorial de Powtoon 2017. [Archivo de vídeo]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=JcBJ-3glnl4&t=328s

Daniela Méndez. (25 de mayo de 2014). Aprendizaje Basado en Problemas ABP. [Archivo de vídeo]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=Q5rp93_BQEs

María del Rosario Domínguez Saucedo. (29 de octubre de 2017). Época Prehispánica: Áreas Culturales. [Archivo de vídeo]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=OLmEywHIy0M

ITESM. (s/f). El Aprendizaje Basado en Problemas como técnica didáctica. Recuperado el 27 de octubre de 2017 en: http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas/abp/abp.pdf

Nuñez, V. (2014). ¿Qué es el Storytelling? Recuperado el 28 de octubre de 2017 en: https://vilmanunez.com/que-es-storytelling/

Universidad Politécnica de Madrid. (2008). Aprendizaje Basado en Problemas. Guías rápidas sobre nuevas metodologías. Recuperado el 27 de octubre de 2017 en: http://innovacioneducativa.upm.es/guias/Aprendizaje_basado_en_problemas.pdf

Wikipedia. (2017). Powtoon. Recuperado el 27 de octubre de 2017 en: https://es.wikipedia.org/wiki/Powtoon

sábado, 21 de octubre de 2017

Flipped Classroom como alternativa de uso didáctico del video en la educación superior

VIDEO

"El video [...] es la tecnología de la grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de imágenes y reconstrucción por medio electrónicos digitales o electrónicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento." (Wikipedia, 2017).

USO DIDÁCTICO DEL VIDEO
"En la educación superior es cada vez más frecuente el uso del video didáctico como una herramienta que permite el desarrollo de aprendizajes significativos en los estudiantes" (García, 2014) y asimismo en los profesores, ya que ambos se enfrentan ante una nueva propuesta que significa lograr en cierta medida, un cambio radical en la dinámica que se presenta dentro del salón de clases, por lo cual Cabero (2002, citado en García, 2014) menciona que "los productos cognitivos afectivos o psicomotores que se pudieran conseguir con él, dependerían de la interacción de una serie de dimensiones que [van] desde sus características técnicas y estética, los lenguajes utilizados, las características cognitivas de los alumnos, el ambiente de clase, el contexto instruccional donde fuese utilizado, todas ellas inmersas dentro de un espacio curricular concreto".

Es por esto que aparece Flipped Classroom o Aula Invertida, el cual es un "modelo pedagógico que transforma ciertos procesos que de forma habitual estaban vinculados exclusivamente al aula, transfiriéndolos al contexto extraescolar. Es decir, invierte la forma tradicional de entender una clase: aquellas actividades ligadas principalmente a la exposición y explicación de contenidos pasan a ofrecerse fuera del aula por medio de herramientas tecnológicas como puede ser el video o el podcast [...]. De esta manera el tiempo escolar se dedica fundamentalmente a la realización de las actividades que verdaderamente importan para el aprendizaje como pueden ser lo ejercicios prácticos, la resolución de dudas y problemas, los debates, los trabajos en equipo o gran grupo, el aprendizaje por descubrimiento, la coevaluación, etc." (García-Barrera, 2013). Para ampliar el panorama del Aula Inversa, en la siguiente infografía se explican claramente diversas ventajas que tiene dicha herramienta:


























Como parte de las actividades referentes a este tema tan importante en el ámbito educativo, en la materia de Nuevas Tecnologías Educativas, se acordó realizar un video didáctico, tomando como punto de referencia el plan de estudios del Colegio de Ciencias y Humanidades (CCH), perteneciente a la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). De este, se debía elegir un semestre, una asignatura, un tema de dicha asignatura y un bloque/unidad para poder trabajar sobre ello, donde se invertirían los papeles de nosotros como alumnos, siendo ahora docentes.
Y como todo "video con fines didácticos, al igual que [...] otros medios educativos, requiere de una planificación previa" (García, 2014), pensando en la audiencia a la que se quiere atender, aquí muestro mi ejemplo de la planeación que yo realicé en torno a la materia de Historia de México I, de tercer semestre, con el tema de Áreas culturales: Mesoamérica, Aridoamérica y Oasisamérica; donde, asimismo, precisé los recursos y materiales a utilizar, además de los ejercicios tanto individuales como colaborativas que se realizarían en clase. 



Posteriormente, tuvimos que realizar el guión para la puesta en marcha del video, por lo que, se debía tener cierta creatividad tanto en la realización de este, como de la grabación del video en sí. Para muestra, este es el ejemplo del guión que elaboré con base en la planeación anterior:


Cabe destacar que el dicho video lo llevé a cabo por medio del programa Windows Movie Maker, del cual dejaré con referencia el tutorial en el que me basé para conocer a grandes rasgos su funcionamiento:
Mi experiencia al realizar este video fue bastante gratificante, porque me permitió conocer estrategia innovadora dentro del ámbito educativo, que pretende salir de la "zona de confort" en la forma en la que se imparten las clases, generando curiosidad e interés en los alumnos por estar en las aulas escolares, y, a su vez, darles un mejor uso a las TIC, dando armas tanto al profesor como al estudiante herramientas para que desarrollen ciertas habilidades digitales. 
Al elaborar este material didáctico, me di cuenta de que la labor educativo que realizan los profesores no es nada sencilla, y que es un reto muy grande el hecho de que en países como España estén implementando el Flipped Classroom dentro de su sistema educativo, ya como un modelo.
En lo personal me generó mucho conflicto en un principio utilizar Windows Movie Maker, porque nunca lo había utilizado dentro de mis proyectos académicos, pero lo que más me causó curiosidad, fue situación a la que me debía enfrentar al tener que asumir con responsabilidad mi nuevo rol como docente, y el uso del video como una herramienta educativa me parece que es una propuesta que rompe con ciertas barreras no sólo dentro de las escuelas, sino también en el quehacer cotidiano de todas las personas que están en búsqueda constante del aprendizaje.

Finalmente, este es el resultado de mi trabajo: 


REFERENCIAS CONSULTADAS

García-Barrera, A. (2013). El aula inversa: cambiando la respuesta a las necesidades de los estudiantes. Revista de la Asociación de Inspectores de Educación de España, 19, 2-3.

García, M. (2014). Uso Instruccional del video dadáctico. Revista de Investigación, 38 (81), 44, 50 y 51.

Libra Producciones. (12 de febrero de 2016). Movie Maker Tutorial Completo 2016 ESPAÑOL. [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=YXEksrnUDzU&t=1202s

María del Rosario Domínguez Saucedo. (21 de octubre de 2017). Época Prehispánica: Áreas Culturales (Flipped Classroom). [Archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=g4AZ3Qaw3Rk

Wikipedia. (2017). Video. Recuperado el 18 de octubre de 2017 en: https://es.wikipedia.org/wiki/Video






domingo, 1 de octubre de 2017

Uso del Podcast como herramienta didáctica

Resultado de la imagen para podcastPodcast
¿Qué es? 

"Un podcast es un archivo multimedia [...] que se distribuye mediante un sistema de sindicación, [...] para que pueda ser tratado desde programas específicos y permitan su reproducción donde y cuando se deseé." (Pastor, 2009).

Podcast Educativo

En el ámbito educativo, el podcast es definido como un "medio didáctico que supone la existencia de un archivo sonoro con contenidos educativos y que ha sido creada a partir de un proceso de planificación didáctica. Puede ser elaborado por un docente, por un alumno, por una empresa o por una institución." (Solano y Sánchez, 2010 citado en Piñeiro, s/f).

Posee diversas ventajas en el caso de los estudiantes como las siguientes:
  • "Ventajas cognitivas. La utilización educativa de los podcast potencia las competencias de los estudiantes en comunicación y relación personal, aprendizaje colaborativo, así como en la interpretación, análisis, selección y difusión de contenidos.
  • Implicación del estudiante. Realizar actividades con podcast favorece el aprendizaje autónomo.
  • Autogestión del estudiante. Los podcast contribuyen a que planifique su trabajo dada su esencia asíncrona, para su escucha fuera del aula en tiempos muertos y de ocio.
  • Disponer de las indicaciones del profesor. Los podcast permiten la escucha, en cualquier momento y lugar, de aclaraciones o explicaciones respecto al material del aula.
  • Continuidad en el estudio. Los podcast pueden contribuir a la continuidad del estudiante a gestionar sus contenidos con cierta regularidad.
  • Comprensión. Dadas las posibilidades de repetición, los podcast facilitan la comprensión de determinados contenidos, al tiempo que refuerzan dicho aprendizaje.
  • Reducción de la ansiedad. Los podcast pueden disminuir la ansiedad de los estudiantes ante la preocupación por los contenidos de una determinada materia a sus evaluación, al poder revisarlos siempre y cuando quiera." (Borges, 2009 citado en Piñeiro, s/f).

Experiencia personal al elaborar un podcast educativo

Realizar un podcast fue muy gratificante para mi, porque descubrí una de tantas nuevas y diversas formas de compartir ciertos contenidos educativos de manera sintética, además de conocer y trabajar con diversos programas en Internet, de los cuales, en algunos casos, no tenía noción de que existieran.
Cabe destacar que, si bien es cierto, vivimos en un mundo que cambia constantemente, el aspecto educativo no se debe dejar de lado, por lo que en la actualidad se está apostando por que las Tecnologías de Información y Comunicación se inserten de inmediato no sólo en la cotidianidad de cada persona, sino también en su formación académica, y en un área como la Pedagogía, es necesario estar siempre en busca de la innovación en materia educativa, y el podcast es uno de esos casos extraordinarios.
Con este tipo de herramientas además de desarrollar habilidades digitales, se da la bienvenida a aprendizajes realmente significativos para cada persona que sea partícipe de ello, por lo que recomiendo ampliamente tanto a alumnos como a docentes su implementación, como un complemento a su labor educativa.
En este caso, para la asignatura de Nuevas Tecnologías Educativas, elaboré un podcast del tema "Inteligencia Colectiva" utilizando el software Audacity, el cual me permitió "jugar" con las diferentes secciones con las que cuenta, y aunque pareciera sencilla de manejar, en lo particular tuve algunas dificultades para poder entender el proceder de dicho programa. Es por esto que me base en el siguiente video tutorial:



Como se mencionó anteriormente, todo podcast debe tener una planificación previa a su puesta en marcha. Así que la profesora solicitó hacer un guión para podcast, por medio de una plantilla que ella misma nos proporcionó. 
Aquí se puede visualizar un ejemplo del guión que yo misma preparé acerca de mi tema:



Y aquí está la muestra del podcast terminado, el cual intitulé "La inteligencia colectiva en búsqueda de la transformación". Este fue subido en SoundCloud, que "es una plataforma de distribución de audio online [...], que permite a sus usuarios cargar, grabar, promocionar y compartir sus sonidos originalmente creados".(Wikipedia, 2017).



Referencias consultadas

Miguel Ángel García Guerra (2 de julio de 2012). Cómo hacer un podcast con Audacity. [Archivo de vídeo]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=qToqbeZ4xqk

Pastor, R. (2009). El Podcasting (I): ¿Qué es un podcast y cómo lo uso?. Recuperado el 01 de octubre de 2017 en: http://www.nobbot.com/tecnologia/el-podcasting-i-%C2%BFque-es-un-podcast-y-como-lo-uso/  

Piñeiro, T. (s/f). Los podcast en la educación superior. Hacia un paradigma de formación intersticial. Recuperado el 1 de octubre de 2017 en: https://www.slideshare.net/AngelicaMorales2/4500-pineiro

Wikipedia. (2017). SoundCloud. Recuperado el 5 de octubre de 2017 en: https://en.wikipedia.org/wiki/SoundCloud 

domingo, 24 de septiembre de 2017

Ensayo colaborativo: Reto a distancia

¿Qué es un ensayo?

"Es una composición escrita en prosa en la que damos nuestras ideas y punto de vista particulares sobre algún tema que nos interesa o que nos es asignado." (Universidad de Colima, s/f).

¿Qué es un ensayo colaborativo?

Es un escrito en el que dos o más personas se involucran, de manera que, en el momento de emitir cada uno su punto de vista o perspectiva sobre algún tema, se pretende cumplir con el propósito de enriquecer su contenido.
Cabe destacar que cuando se involucran las TIC, dicho escrito debe realizarse a distancia, por lo que los miembros deberán adquirir compromiso y responsabilidad total, además de tolerancia tanto en los tiempos de cada participante como en la diversidad de opiniones que están implícitas.

Experiencia al realizar un ensayo colaborativo 

En lo personal, no tenía idea de lo que significaba realizar un ensayo colaborativo, debido a que a lo largo de mi trayectoria académica sólo llevé a cabo ensayos individuales, con los cuales, particularmente, he sentido comodidad, porque puedo expresar mi punto de vista con mayor libertad, manejando mi tiempo. 

Al saber que debía enfrentarme a un nuevo reto como lo es un escrito de manera colaborativa y que además debería involucrar las TIC, en un principio me pareció una situación un poco incómoda, porque tendría que confrontar, como se menciona anteriormente, los tiempos de cada uno de los miembros de mi equipo, aunado al compromiso, actitud y responsabilidad por parte de todos.

En este caso, en la asignatura de Nuevas Tecnologías Educativas se nos solicitó que realizaramos un ensayo colaborativo en algunas herramientas como Wikis, Google Sites, etc., que involucrara los temas Cibercultura y Cultura de la información; características de la sociedad de la información y de las TIC y el estado actual de ambas. 

Mi equipo y yo optamos por Google Sites, ya que dicho recurso permite publicar un sinfín de contenidos, introducir elementos multimedia como videos; además de facilitar la introducción de imágenes, gráficos, etc. 

A continuación presento el ensayo colaborativo previamente realizado, que se puede visualizar igualmente en este enlace:
https://sites.google.com/view/tic-reto-a-superar-en-educacio/p%C3%A1gina-principal



TIC: Un reto a superar en la educación mexicana 

Considero que los temas que se abordaron en este escrito fueron de suma importancia, particularmente en México, ya que se pone en evidencia una necesidad de la población de dicho país por involucrar cada vez más las Tecnologías de Información y Comunicación tanto en su quehacer diario como en el ámbito educativo, por el simple hecho de encontrarse en un mundo totalmente globalizado.
En un aspecto tan relevante como lo es la educación, se han realizado estudios donde se ha comprobado que aún hace falta romper con la barrera de los contextos, pero desgraciadamente, no todos se encuentran en las condiciones necesarias e idóneas para llevar a cabo una adaptación de las TIC a esos lugares, que generalmente son las zonas rurales, lo que afecta la labor educativa tanto de maestros como de alumnos, dado que se les proporciona una posibilidad mínima o nula de innovación en los procesos de enseñanza y aprendizaje, conllevando en cierta parte, a un evidente rezago.
Sin embargo en los lugares donde las personas sí poseen este tipo de tecnologías, no siempre se les da un uso productivo en las escuelas, por la falta de capacitación de los maestros para manipularlas adecuadamente y, asimismo, poder hacerle saber al estudiante para qué le van a ser de utilidad. 


Referencias consultadas:

Universidad de Colima. (s/f). ¿Qué es un ensayo?. Recuperado el 24 de septiembre de 2017 en: http://serviciosestudiantiles.ucol.mx/ensayo.pdf

UPAEP. (s/f). Google Sites). Recuperado el 24 de septiembre de 2017 en: http://gapps.upaep.mx/inicio/googlesites 

domingo, 17 de septiembre de 2017

Mapa conceptual e Infografía como recursos educativos en los procesos de enseñanza y aprendizaje

Mapas conceptuales

¿Qué son?
Los mapas conceptuales son herramientas útiles para ayudar a los estudiantes a aprender acerca de la estructura del conocimiento y los procesos de construcción de pensamiento (metacognición). De esta forma, los mapas conceptuales también ayudan al estudiante a aprender sobre el cómo aprender (metaaprendizaje). 
De acuerdo a A. Ontoria (1992), la utilización de mapas conceptuales se construye como un proceso: Centrado en el alumno y no en el profesor. Que atiende al desarrollo de destrezas y no se conforme sólo con la repetición memorística de la información por parte de alumno.

Antecedentes
Los mapas conceptuales se desarrollaron en la década de los 70 por el Departamento de Educación de la Universidad de Cornell, Estados Unidos, como respuesta a la Teoría del Aprendizaje Significativo de David Ausubel y en el marco de un programa llamado "Aprender a aprender", con el que se buscaba conocer la evolución de las ideas previas que poseen los estudiantes. 
La idea de mapas conceptuales ha servido a maestros, alumnos, psicólogos educativos, etc., a ejercer su labor educativa de forma que todos aquellos conocimientos que poseen de alguna temática, los puedan aterrizar en una herramienta tan funcional como esta.

Aplicaciones educativas del mapa conceptual
Los mapas conceptuales dirigen a docentes y alumnos a concentrarse solamente en las ideas importantes de cada tarea de aprendizaje en la cual está inserto, es decir que existe una jerarquía entre un concepto y otro, por lo que los conceptos más generale e inclusivos deben situarse en la parte superior del mapa, y los conceptos progresivamente más específicos y menos inclusivos en la parte inferior. Esto produce un aprendizaje significativo en para ambos actores de la educación, debido a que se retiene la información más fácilmente y por mucho más tiempo. 

Elementos que los componen

  • Concepto: Según Segovia (2001), el concepto es considerado como "aquella palabra que se emplea para designar cierta imagen de un objeto o de un acontecimiento que se produce en la mente del individuo". Existen conceptos que definen elementos concretos y otros que lo hacen con elementos abstractos. 
  • Palabras enlace: Todas aquellas palabras que no sean conceptos, las cuales se utilizan para hacer una relación entre estos (conceptos) y generar frases y/u oraciones siguiendo cierta lógica ("proposiciones").
  • Proposición: Es la unión de dos o más conceptos a través de palabras enlace en una unidad semántica.
  • Líneas y flechas de enlace: Se emplean para unir los conceptos.
  • Conexiones cruzadas: Las conexiones cruzadas muestran relaciones entre dos segmentos distintos de la jerarquía conceptual que se integran en un solo conocimiento.
¿Cómo se representan?Por lo general se utilizan dos elementos gráficos: elipse u óvulo, aunque se pueden emplear otros como rectágulos o nubes.
Tomado de "Mapas conceptuales"
Autor: FACMED-UNAM
Software para la elaboración de mapas conceptuales

Si bien es cierto, cuando se realiza un mapa conceptual sobre cualquier temática, igualmente se pueden emplear recursos como el papel, pero tambíen es de suma importancia mencionar que existen ciertos tipos de software que apoya el cumplimiento de esta tarea. Un ejemplo de ello es CmapTools, el cual se desarrolla en "el Instituto de Conocimiento Humano y de Máquinas de la Universidad de Florida del Oeste (UWF), que permite construir, navegar y compartir modelos de conocimiento representados en mapas conceptuales." (Fernández, 2005).  

A continuación se presenta un video tutorial que muestra a detalle como hacer mapas conceptuales con dicha herramienta:



Infografía

¿Qué es?
"Una infografía es una forma visual de ofrecer información, con una representación esquemática que resume datos y los explica a través de viñetas y gráficos sencillos de asimilar. Suelen tener un formato vertical." (Oliver, 2016).

Antecedentes
Surgieron como una necesidad de desarrollar una forma de expresión visual, en la que la unión de imágenes y texto como un todo, transformaran las habilidades de los creadores. Los años 80 y 90 fueron de suma importancia para que las infografías tuvieran cierto auge, con el desarrollo de la informática y la experimentación publicitaria. 
Los primeros intentos de una infografía fueron los siguientes:
  • "2000 AC – [...] jeroglíficos utilizados en el Antiguo Egipto que mostraban gráficamente la religión, hábitos, vida y trabajo de los hombres de aquella época.
  • 1400 –  Leonardo da Vinci dejaba plasmado en papel sus investigaciones con gráficos y textos, un formato muy infográfico
  • 1800  – Los primeros diarios iniciaron a insertar gráficos en sus tiradas de papel
  • 1858 – Se contó la Historia Universal con una infografía
  • 1900 – Las tecnologías mejoran el periodismo y lo hacen ser más visual. Inicia la revolución de menos textos y más imágenes
  • A partir del 1900 – se inician a utilizar las infografías para la medicina, educación, mapas de transporte público y para narrar la historia" (Nuñez, 2013).

Utilidad como recurso educativo
Las infografías permiten entender el contenido de ciertas temáticas que tanto a alumnos como maestros y público en general, les es complicado, ya que, en ocasiones, en los textos se utiliza un vocabulario avanzado. Debido a la organización sintética de la información y la presencia de imágenes en este recurso, la lectura y la comprensión es de lo más amena.

Elementos que la componen
  • Titular: Resume la información visual y textual que se presenta en la infografía de forma breve, clara y directa.  
  • Texto: Es aquello que la imagen inserta, en sí misma, no dice con palabras.
  • Cuerpo: Es toda la información visual a través de la cual se presenta la infografía (imágenes, mapas, cuadros, etc). 
  • Fuente: Explica de dónde provino toda la información recabada para su posterior realización.
  • Crédito: Indica el nombre del autor o autores de dicho trabajo, tanto en la parte de diseño como en redacción e investigación.
Herramientas para la creación de infografías
Se pueden utilizar algunos de los diversos programas siguientes:

"1. Infogr.am para crear infografías de manera sencilla en sólo unos minutos. No se requieren conocimientos de diseño.
Permite crear infografías interactivas con más de 30 tipos de gráficos, desde gráficos de burbujas a diagramas de árbol y gráficos circulares simples.
2. Easel.ly permite crear y compartir ideas visuales en línea proporcionando temas visuales y simplemente arrastrando y soltando en el lienzo para una fácil creación.
3. Visual.ly cuenta tus historias visualmente mediante el uso de infografías interactivas creadas para explicar una idea o un conjunto de datos en particular.
4. Venngage te ayuda a crear y publicar infografías personalizadas, y al mismo tiempo, conseguir seguidores y analizar tus resultados. Venngage permite crear hermosas infografías para blogs y sitios web.
5. iCharts para crear gráficos en cuestión de minutos y con datos interactivos y fáciles de compartir. iCharts hace que sea fácil de visualizar, compartir y distribuir datos." Hernández, 2013).
6.  Canva. Con esta herramienta "podemos crear carteles, posters, infografías, documentos, tarjetas de visita, covers de Facebook, gráficos, etc. de forma muy sencilla." (Educa con TIC, s/f).

Experiencia al utilizar el mapa conceptual y la infografía
En lo personal, considero que el uso de ciertas herramientas electrónicas en el ámbito educativo aporta un sinfín de posibilidades de que tanto docente como alumno desarrollen prácticas productivas en cuanto a la selección, discriminación y presentación de la información que se obtiene sobre ciertos temas.
El mapa conceptual, me ha resultado un recurso muy necesario para comprender que hay información que es relevante, y que debe ser representada de alguna manera. Trabajar con CmapTools fue bastante enriquecedor ya que es de fácil manejo y permite que el usuario estructure dicho mapa en unos cuantos minutos. Cabe mencionar que yo tenía cierto conocimiento previo de esta herramienta desde que ingresé a la universidad. Para ejemplificar esto, realicé un mapa conceptual del tema Inteligencia Colectiva que previamente se pidió realizar durante la clase de Nuevas Tecnologías Educativas. 


Tomado del texto "La Inteligencia Colectiva"
Autor: Fundación Factor Huma (2010). 

En cuanto a la infografía, fue algo nuevo para mí, porque conocí una forma diferente de realizar un análisis y síntesis de la información, aunado a las imágenes que ayudan a comprender mejor los temas.
Además me parece una idea innovadora en demasía, ya que si se quiere tener realmente un cambio en la educación se le debe apostar a este tipo de tecnologías. En este caso, elaboré una infografía con el software CANVA sobre el tema de Cibercultura.


CANVA es una herramienta de la que aún no tenía experiencia alguna en su utilización, por lo que me basé en el siguiente tutorial para realizarla:




REFERENCIAS CONSULTADAS:

ALFAGUARA. Infantil y Juvenil. (2015). La infografía. Recuperado el 15 de septiembre de 2017 en: http://aldeavirtual.infotec.com.mx/wp-content/uploads/2015/02/la_infografia.pdf

Cáceres, J. (1998, junio 7).  Cibercultura, ciberciudad, cibersociedad hacia la construcción de mundos posibles en nuevas metáforas conceptuales, Redalyc. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=31600702 

Educa con TIC. (s/f). Canva, una espectacular herramienta para diseñar contenido web. Recuperado el 15 de septiembre de 2015 en: http://www.educacontic.es/blog/canva-una-espectacular-herramienta-para-disenar-contenido-web

FACMED - UNAM. (s/f). Mapas conceptuales. Recuperado el 15 de septiembre de 2017 en: http://www.facmed.unam.mx/emc/computo/mapas/mapaconceptual.htm 

Fernández, M. (2005). El mapa conceptual como recurso didáctico para la enseñanza con TIC orientado a la adquisicón de aprendizajes significativos. Recuperado el 15 de septiembre de 2017 de: http://ticemur.f-integra.org/vticemur/documentos/posters/P2.pdf  

Florecita Sagastume. (4 de marzo de 2017). Diseñar infografía utilizando Canva. [Archivo de vídeo]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=4l5XbDlGle8

Fundación Factor Huma. (2010). La inteligencia colectiva. Recuperado el 15 de septiembre de 2017 en: https://factorhuma.org/attachments_secure/article/8260/La_intel_ligencia_col_lectiva_cast.pdf

Hernandez, J.(2013). 5 herramientas sencillas para crear infografías. Recuperado el 15 de septiembre de 2017 en: https://creaconlaura.blogspot.mx/2013/12/5-herramientas-.-para-crear.html?m=1

Nuñez, V. (2013). Todo lo que tienes que saber sobre las infografías: desde su historia hasta cómo crearlas. Recuperado el 15 de septiembre de 2017 en: https://vilmanunez.com/todo-lo-que-tienes-saber-sobre-las-infografias-desde-su-historia-hasta-como-crearlas/

Oliver, B. (2016). ¿Qué es una infografía? Recuperado el 15 de septiembre de 2016 en: https://www.aboutespanol.com/como-crear-una-infografia-3202208

Profesor Óscar Guzmán. (27 de febrero de 2016). Como hacer mapas conceptuales con CmapTools. [Archivo de vídeo]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=GgUvf7koBSE